盛大游戏2010Q2财报分析师会实录

9月9日消息,盛大游戏今天发布了截至6月30日的2010财年第二季度未经审计财报。报告显示,盛大游戏本季度营收11.1亿元人民币(1.639亿美元),同比下降4%;净利润为3.04亿人民币(4480万美元),同比下降16%。随后包括董事长兼CEO谭群钊、首席财务官魏诚枢在内的盛大游戏高管随后出席了财报电话会议,对二季度财报进行解读并回答分析师提问。

以下为分析师会议主要内容:

里昂证券分析师詹姆斯·李(James Lee):能否介绍一下《热血传奇》、《永恒之塔》等几款游戏在第二季度的表现?

谭群钊:《热血传奇》在第二季度按照计划已经趋于稳定,同时《永恒之塔》在过去半年一直持续增长,我们期待最快在四季度推出2.0版本,2.0版本将带来增长。《龙之谷》在过去从公开测试以来的表现非常亮眼,受非常多用户的欢迎。我们在四季度将进行持续版本升级和市场推广活动。我们期待各款游戏继续受到用户欢迎。

詹姆斯·李:能否介绍一下《永恒之塔》2.0版本的情况?

谭群钊:《永恒之塔》1.9本主要是为2.0做准备,2.0版本内容没有太大改变。现在为2.0版本做测试、准备、申报等一系列相关的工作,所以说最早在四季度上市。

詹姆斯·李:《热血传奇》在收入贡献方面的表现如何?

魏诚枢:《热血传奇》在第二季度对收入的贡献与第一季度相比,并没有太大变化。

JP摩根分析师韦迪:能否对活跃付费用户(APA)以及每用户平均收入(ARPU)的发展趋势进行一下预测?

魏诚枢:第二季度APA与一季度持平,因此大部分改变来自ARPU。

韦迪:能否介绍一下《热血传奇》的运营情况?

谭群钊:《热血传奇》已经运营了一段想当长的时间,进入更加成熟的阶段。活跃用户和付费用户都保持比较稳定,我们在持续的为其提供新的内容,继续维持这款游戏的稳定。

韦迪:2010年全年的资本支出的预期是怎么样的?

魏诚枢:我们的资本支出主要用于服务器方面,我认为其数字不会很大。

美国银行-美林分析师埃迪·梁(Eddie Leung):即将推出的游戏的具体上市日期是怎么样的?在《巫妖王之怒》推出之后,《龙之谷》的表现如何?

谭群钊:大部分新游戏在今年四季度和明年一季度陆续推出。因为大多数游戏要经过多次测试,所以具体推出时间取决于具体测试结果以及改进情况。像刚才所说,很多游戏都会推出资料片,这些也都会在今年四季度和明年一季度推出。我们在过去一段时间已经做了大量的准备,目前未看到《龙之谷》受到太大的影响。

花旗分析师埃利西亚·雅普(Alicia Yap):请问三季度业绩展望是否包括《龙之谷》的营收贡献?

魏诚枢:是的。《龙之谷》是在7月末推出的,三季度的收入中将有部分来自于该游戏。但是,在游戏推出的开始阶段,我们会在游戏里进行一些推广活动,可能对游戏的营收造成影响。此外,部分虚拟道具的收入可能递延到四季度。

雅普:请问收购Eyedentity Games(《龙之谷》开发商)的交易何时将完成?该公司的业绩何时将并入盛大游戏?该公司的员工数量是多少?并购该公司是否会对盛大游戏的研发造成影戏?

魏诚枢:该交易预期在三季度完成,该公司约有113名员工。

雅普:管理层能否介绍一下《龙之谷》获得成功的因素?

谭群钊:首先这是一款非常优秀的游戏,它的品质和创新性在今年将是最耀眼的。从行业发展看,用户非常期待新类型和新体验的游戏出现,《龙之谷》非常符合这种需求。另外,我们跟地方团队有差不多三年的合作历史,我们的团队又非常丰富的开发经验,对于市场及用户的需求非常了解。过去一年多来,在一起不断的修改和推出新的产品过程中我们的合作也非常顺畅。对于游戏用户需求的响应,以及对bug修改,都非常的及时,这对游戏的成功打下很好的基础。

分析师:盛大游戏即将推出的游戏合适将进入封测阶段?你们会否像竞争对手一样延迟测试时间?

谭群钊:推出一款新的产品,我们需要充分的进行测试。在我们的游戏阵容中,有一部分来自我们自主研发的产品,一部分是来自海外运营比较成熟的产品。对于我们开发的产品,由于是第一次面向用户,所以需要进行更多的测试。另一方面,作为引进游戏,在海外已经有测试,在国内的测试可能会相应快一些。在较大规模的用户测试中,我们将以品质作为第一要求。

分析师:Eyedentity Games来自中国、韩国和日本的收入分别有多少?

魏诚枢:我们未能提供确切数字。他们首先在韩国推出游戏,但韩国是一个规模较小的市场。然后在日本推出游戏,但是我们没有具体的数字

分析师:由于代理游戏增多,盛大游戏的毛利润率有所下降,今年剩余时间是否持续该情况?

魏诚枢:一旦Eyedentity收购完成后,该趋势在四季度会改变。

高盛分析师丽莎·袁(Lisa Yuan):鉴于中国存在的盗版问题,Mochi Media在中国的商业模式会是怎样的?Mochi Media如何对抗其他小型游戏平台?

谭群钊:对我们来说,Mochi Media是一个Web 2.0平台,能够帮助我们支持大量的休闲游戏开发者并推出很多的产品。它的业务模式将与美国类似,即基于广告的商业模式。实际上我们已经跟中国主要的休闲游戏网站初步达成游戏意向,从而帮助他们提高游戏的正版化。在商业模式上,也会很好的体现广告收入。基于flash的画面和特性,我们也会继续追求基于手机及其他平台上的机会。休闲游戏本身用户集群非常大,除了以上的收入外,也会为了我们的大型游戏带来新的用户。

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